Aprender a programar con Lego Mindstorms
NEXT de Lego Mindstorms es la evolución natural del juego de toda la vida de construcción. Poder programar de una forma visual y atractiva, y en menos de 30 minutos tener un robot funcionando
¿Que es Lego Mindstorms?
Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998.
Comercialmente se publicita como Robotic Invention System, en español Sistema de Invención Robotizado (RIS). También se vende como herramienta educacional, lo que originalmente se pensó en una sociedad entre Lego y el MIT. La versión educativa se llama Lego Mindstorms for Schools, en español Lego Mindstorms para la escuela y viene con un software de programación basado en la GUI de Robolab.
Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado con partes electromecánicas controladas por computador. Prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.
La construcción del robot se basa en la unión de bloques de plástico, característicos de Lego, junto con piezas plegables y algunas piezas que permiten la rotación de ruedas o piezas. El modelo se debe centrar en el bloque programable, ya que este bloque provee la energía necesaria para el movimiento del robot creado. Además, se pueden fijar los sensores que se adjuntan en el kit, para que sean útiles en el desarrollo del robot.
Una de las principales estrategias de construcción se basa en determinar el tipo de robot y si el software proporcionado sirve para construir el robot. Una vez determinado esto, se puede comenzar a construir siempre en bloques de función, como por ejemplo, ensamblar las ruedas a un eje o los sensores en las bases que puedan ser útiles. Tras esto, comienza la fase de unión entorno al bloque, que es fase más critica, debido a que el sensor infrarrojo, en el bloque RCX, no debe ser tapado para que se pueda cargar el software. Una vez ensamblado el robot, se procede al envío del programa y ejecución de las sentencias programadas, y a continuación se procede similar a la programación de un software, a probar y corregir fallos.
Breve biografía de Christopher Vallés
Diseñador de bases de datos, programador en diversos lenguajes (Basic, QBasic, Visual Basic, HTML, XHTML, PHP, CSS,SQL, C,JavaScript, Assembler, XML, YML, ASM PIC), realiza trabajos de gestión y el mantenimiento de portales Web. Es diseñador de programaciones aplicativas en la Web, programador para Windows, paquete de ofimática, instalación, configuración y mantenimiento de ordenadores. Tiene conocimientos de electrónica digital i robótica i es programador de robots.
Diplomado en Ingeniería superior en informática por la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona en el 2007 y diplomado en Ingeniería técnica en informática por la Universitat Oberta de Cataluña en el 2008. Ha obtenido los siguientes certificados en este mismo año: Apple Certified Support Professional 10.5, Apple Certified Server Essential 10.5 y Apple Certifies Technical Coordinator 10.5.
Entre otros trabajos, Cristopher ha programado el portal del Master en Cultura Histórica de la Universidad de Barcelona; la Web de ROOM S.L (Implementación del panel de control, diseño de la base de datos y del motor de gestión del portal Web); el portal de la Associació de Professionals Gestors Culturals de Cataluña (APGCC) i ha sido el creador i administrador del portal Revista Jac.
Una de sus pasiones es la robótica y en éste ámbito ha realizado los siguientes trabajos:Creación, ampliación y programación del robot “BOE-BOT” de Parallax; Ampliación y programación en assempler del robot “Moway”; Creación y programación en lenguaje C del robot “Destroyer”
Y programación en lenguaje C y C++ de Arduino entre otras intervenciones.
Biografía de Òscar Martínez
Diplomado en Educación Social por la Universidad de Barcelona en 1997, al año siguiente realiza el Posgrado de Formación de Formadores a Distancia en la Universidad Oberta de Catalunya (UOC). En el 2003 cursa en la misma Universidad, un Master en Aplicaciones Multimedia. Posteriormente en el 2006, realiza los siguientes cursos en la Fundación Germán Sánchez Ruipérez de Barcelona: “Nuevas Tecnologías para la Gestión de Museos “ y “Diseño y programación de unidades didácticas on-line”. También ha realizado un curso de “Nuevas Tecnologías aplicadas a la Gestión de Museos” en la Asociación de Museólogos de Cataluña.
Ha sido docente en diferentes masters como el Master de Gestión Cultural (Universidad de Barcelona) dónde impartió las asignaturas “Aproximación a la cultura digital”, “Web 2.0 y Software social”; Master de Producción Cultural, (Universidad Ramón Llull, Barcelona) impartiendo la asignatura “Software social” y el Master en Cultura Histórica y Comunicación, Facultad de Geografía e Historia, (Universidad de Barcelona) dónde coordina en la actualidad la asignatura “Nuevas Tecnologías aplicadas a la difusión de contenido histórico”. También ha sido docente en el módulo III del curso Nuevas Tecnologías para la Gestión Cultural para la Asociación de Gestores Culturales de Madrid y el Ministerio de Cultura de España.
Actualmente es el Digital Project Manager de la empresa Trànsit Projectes de Barcelona (Consultora y gestora cultural que participa en proyectos de la Unión Europea. Pertenece al sector cultural, social, educativo y al desarrollo local.)
Oscar es responsable de desarrollo, implementación y seguimiento de proyectos a nivel nacional e internacional. Gestiona proyectos digitales y programas de e-formación. Anteriormente fue coordinador académico y de investigación en la empresa Eduvic SCCL, su trabajo consistía en la coordinación de contenidos, profesorado y alumnado además de la evaluación y seguimiento de cursos. Dirige entre otros proyectos que se detallan a continuación, el comisariado de Nuevas Tecnologías del Aula Camon en Alicante.
Principales proyectos en los que ha trabajado como evaluador, asesor y consultor:
- WIKIM (2007-2009) Investigación y coordinación de la parte española del proyecto europeo de aprendizaje de lenguas para inmigrantes.
- Evolearn (2006-2008) Investigación y coordinación de la parte española del proyecto europeo de una nueva plataforma de e-learning.
- Elaboración y dirección del proyecto de investigación “Patrimonio Industrial del Poblenou” para Trànsit Projectes y la Universidad de Barcelona. Barcelona, diciembre 2006 – mayo 2007.
- Elaboración y ejecución del proyecto de investigación “El juego de nuestros abuelos” para CEPS Projectes Socials. Barcelona, enero 2005 - marzo 2006.
- Elaboración y ejecución del proyecto “Entornsriubesos.net” para Trànsit Projectes y la Universidad de Barcelona. Barcelona, diciembre 2004 – abril 2005.
- Face Value (2003) Investigación para jóvenes de cinco países europeos sobre las emociones a través de su reflejo en las caras. Programa Joint Actions Socrates, Leonardo da Vinci, Youth.
- Minors, migrants and refugees: the Mediterranean and Central Europe situation (2003-2004). Estudio y comparación de la situación de los menores, refugiados e inmigrantes en España, Italia y Austria. Programa Daphne. Asistencia técnica.
- E-learning for e-inclusion (2002-2004) La finalidad del proyecto EL4EI (E-learning for e¬inclusion) es la recopilación, evaluación y difusión de experiencias de e-learning que promuevan la inclusión digital para grupos desfavorecidos.
- También ha participado en la concepción y ejecución de los siguientes proyectos:
- Creación del entorno elearning del laboratorio para la einclusion www.einclusion.info
- Creación de la web de la Asociación de Educadores Sociales de Madrid Las Alamedillas. www.alamedillas.org
- Creación de la web de la Asociación Profesional de Gestores Culturales de Catalunya. www.gestorcultural.org
- Creación de la web del Observatorio para la einclusion. www.el4ei.net
- Creación del interactivo de la exposición NOW para el CCCB (2005-2007).
- Creación de los interactivos de la exposición Kosmòtica para el CCCB (2004-2006).
- Creación de los interactivos de la exposición HIPERIMENT para el CCCB (2004).
- Creación del site web AUTOBAHN actualmente en el CAIXAFORUM. http://www.mediatecaonline.net/autobahn
- Creación del interactivo del CD de la Guía de Recursos para la Mujer de las Islas Baleares.
- Creación de diversas webs para proyectos europeos. (ej: http://www.asceps.org/meina).
- Creación de la Web de ITD – Innovación, Transferencia y Desarrollo SL, empresa dedicada a la gestión de programas culturales a nivel europeo. http://www.e-itd.com
- Creación de la Web de la Asociación para la Creación de Estudios y Proyectos Sociales, entidad dedicada al ámbito de la educación social. http://www.asceps.org
- Gestión, innovación y mejora de la web de TRANSIT PROJECTES SL empresa de proyectos culturales. http://www.transit.es
- Gestión, elaboración, creación y edición de las revistas digitales “Transit Links” i EN-Transit”, que se envía a una lista de distribución de más de 5000 direcciones de todo el mundo.
- Creación de un juego interactivo (guionaje, gestión del proyecto, supervisión de programación) para un proyecto europeo realizado en Cantabria sobre el conocimiento de los adolescentes sobre la Unión Europea.
- Creación de la Web de las exposiciones itinerantes FARS DEL SEGLE XX en coproducción con el CCCB, desde la cual la exposición podía ser encargada para su itinerancia.
- Creación de la Web de la Muestra Virtual de Entidades del Distrito de San Andrés de Barcelona.
- Creación de la Web del BAM’99 (Barcelona Acción Musical, dentro de los actos de la Mercé 1999, fiesta mayor de Barcelona).
Además de participar en las siguientes publicaciones:
- "Web 2.0. Una mirada crítica”. Revista de diseño de la Universidad del Bosque, Colombia. 2007
- “e-Cultura, las nuevas tecnologías aplicadas a la gestión cultural”. Asociación de Gestores Culturales de Catalunya. A.A.V.V., 2006.
- “La comunicación en la gestión cultural”. Grupo Xavide. A.A.V.V., 2006.
- “Cultura Digital”. Boletín GC- Diciembre 2004.












